Outils multimédias
Maquette 3D Maquette 3D de la zone de Valdonne-Peypin.

Maquette 3D (2,5 Mo)

Cet outil requiert le complément gratuit Adobe shockwave Player.

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Fonctionnalités de la maquette:

Éléments de la rangée supérieure:
  • 1 - information sur le copyright.

  • 2 - visualiser la maquette sans texture, tout le terrain est de couleur grise. Le reste de l'application fonctionne normalement.

  • 3 - carte à 1:15.000 utile, entre autres, pour vérifier que le relief correspond à la réalité.

  • 4 - photo satellite ancienne (archives google earth).

  • 5 - photo satellite actuelle (google earth).

  • 6 - activer ou désactiver la visualisation des marqueurs placés dans le modèle. Ceux-ci apparaissent sur le modèle indiquant la position de chaque lieu important et donnant accès à des informations suplémentaires. En passant le curseur sur ces marqueurs, ils présenteront une étiquette avec le nom du lieu. En cliquant sur les marqueurs, un icône apparaitra durant quelques secondes pour permettre l'accès, en cliquant dessus, à la galerie d'images et de vidéos concernant cet endroit.

    Note: cette galerie s'ouvrira dans une nouvelle fenêtre superposée sur l'outil. Les usagers de Internet Explorer pour Windows expérimenteront un délai de plusieurs secondes avant l'ouverture de la galerie. Sur cette page, dans la rubrique galeries multimédias liées à la maquette 3D, ont étés placés le mode d'emploi ainsi qu'un lien direct à celles-ci.

    En mantenant le clic sur le marqueur, la caméra zoomera en avant jusqu'à un point très proche du marqueur. Lacher le clic provoque l'arrêt du zoom automatique.

  • 7 - sélecteur de caméras: la caméra principale est celle qui est active au démarrage de l'application. Sa position de départ présente une vue générale de toute la zone. Chaque autre caméra correspond à un marqueur, à savoir:
    • La Pomme: la caméra se trouve très près du carrefour et sous un angle difficile à trouver manuellement
    • La Doria: entrée principale du chemin de La Doria
    • LDC: lieu où a été découvert le corps de la victime
    • Champi. du Vallon: entrée du chemin à la champignonière du Vallon dans le virage en épingle
    • Champi. Rahou: entrée de la champignonière aujourd'hui de M. Rahou où la 304 de C. Ranucci s'est engagée
    • Galerie: entrée de la galerie où la 304 de C. Ranucci s'est retrouvée embourbée
    Quelle que soit la caméra choisie l'application fonctionne de la même manière, les fonctions s'appliquant à la caméra active.

Éléments de la colonne de droite, contrôles de la caméra:
  • les flêches rouges indiquent le déplacement ou la rotation autour de l'axe représenté en bleu qu'effectuera la caméra tant que le clic sera maintenu sur l'icône
  • le dernier icône, terrain et 3 axes, est le bouton de remise au point de départ de la caméra active, qui est différent pour chacunes d'elles

Galerie multimédia Galeries multimédias liées à la maquette 3D de la zone de Valdonne-Peypin.

La Pomme | La Doria | Lieu de découverte du corps | Champignonière du Vallon | Champignonière Rahou | Galerie de la champignonière Rahou

Toutes les galeries "pèsent" 108 Ko auxquels il faut ajouter le poids de la première photo (en moyenne 100 Ko). Le reste des photos et les vidéos se chargent sur demande. Ces outils requierent le complément gratuit Adobe shockwave Player.

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Les contrôles du contenu de chaque galerie se trouvent sous l'image à droite. ils consistent en:
  • icône vidéo présent si la galerie contient des vidéos. Cet icône se transforme en icône photo pour retourner à l'espace de visualisation des photos.

  • zoom en avant. Inactif dans la zone vidéo

  • zoom en arrière. Inactif dans la zone vidéo

  • Aller à la première photo ou vidéo.

  • Aller à l'antérieure

  • Champ de texte indiquant le numéro de la photo ou vidéo et le total disponible

  • Aller à l'image ou vidéo suivante

  • Aller à la dernière

Les controles spécifiques des vidéos apparaissent en passant le curseur sur celles-ci.

Simulation accident Simulation de l'accident au carrefour de La Pomme entre C. Ranucci et V. Martinez.

Simulation de l'accident (806 Ko)

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La simulation se présente de la manière suivante:
  • - une palette d'outils avec les fonctionnalités suivantes:
    • - un zoom en avant (cliquer sur le bouton puis se placer sur la photo, le curseur correspondant à l'outil apparaitra, cliquer sur la photo et elle zoomera).

    • - un zoom en arrière.

    • - une main qui sert à glisser la photo pour parcourir toutes ses zones.

    • - un bouton plein écran (il permet de redimensionner toute l'application pour l'ajuster à l'écran, mode duquel il est possible de sortir en cliquant sur la touche "échap" du clavier ou en cliquant de nouveau le même bouton).

  • - un tableau de controle avec les fonctionnalités suivantes:
    • - une rangée concernant la 304 de C.Ranucci (voiture bleue) où se trouvent: un sélecteur de vitesses: de 5 à 50 km/h,
      • un champ où apparait la vitesse du moment (elle varie après le choc et pendant la fuite où Ranucci accélère à fond (à ce moment la vitesse n'est plus limitée par le selecteur)
      • un champ "temps de fuite" qui calcule le temps écoulé à partir du moment où Ranucci accélère pour fuir
      • un champ "distance parcourue" lors de la fuite à partir de l'impact
      • un champ "distance totale parcourue" pendant la simulation


    • - une rangée concernant les véhicules sur la N96: voiture rouge (V. Martinez), camion gris (bétaillère) , voiture verte (A. Aubert), avec:
      • un sélecteur de vitesse pour chaque véhicule dans sa couleur
      • un champ "vitesse actuelle" pour chacun de ces véhicules et dans sa couleur.
      • La voiture rouge ( M. Martinez), possède de plus un champ qui indique sa distance de freinage.
      • un bouton pour changer le côté vers lequel la bétaillère évitera V. Martinez si nécessaire. La flêche noire parallèle à la voiture rouge indique ce côté. Il suffit de cliquer le bouton pour modifier cette trajectoire


    • - une rangée simulation avec:
      • un bouton play/pause pour démarrer ou pauser l'animation
      • un champ de temps total écoulé durant la simulation
      • un bouton qui permet de revenir au début et qui replace les voitures aux positions de départ en respectant celles-ci et les vitesses choisies au préalable
      • un bouton reset (flèche qui tourne) qui remet tout en place comme si le fichier venait de s'ouvrir
      • 4 boutons de pauses programmées qui pausent automatiquement la simulation aux points suivants:
        • -1- Ranucci croise la ligne de visibilité entre la n96 et lui (à peu près la hauteur du panneau stop).
        • -2- Il croise la bande au sol qui marque le vrai stop.
        • -3- Le choc se produit (choc valable).
        • -4- début de la fuite (juste après le tête à queue quand il se retrouve face à la n8bis).
        Ces boutons sont désactivés par défaut, on peut activer un seul, tous ou aucun. Pour continuer après la pause programmée, il suffit de cliquer e bouton play. Les boutons restent dans leur position si on remet les voitures au départ, pour faire le même test. Si le bouton reset est cliqué, tout revient comme à l'ouverture du fichier, tous inactifs.


    • - une rangée "croquis" avec un curseur qui contrôle la transparence du croquis des gendarmes. Le croquis est conforme à l'original qui figure au dossier pénal.

Remarques au sujet du croquis:
L'angle entre la n8bis et la n96 représenté sur le croquis de la gendarmerie semble plutôt fantaisiste, mais le reste des repères paraît correct. Le principal repère qui a été pris pour établir la transparence se situe entre le portail et le mur de cloture (en face du stop), un angle de mur caractéristique de la propriété Bonnifay. Tout semble correspondre: les voitures, le point d'impact, sauf l'inclination de la rn8bis.

Remarques sur l'utilisation de l'outil:
Avant d'initier la simulation, outre l'option qui consiste à choisir les vitesses, il est possible de déplacer les voitures sur la rn96, entre 35 m avant le carrefour et la fin de la portion de route visible. L'ordre des voitures (V. Martinez, bétaillère, A. Aubert) ne peut pas être altéré, celle de devant bloquera la suivante. Pour placer soi-même les voitures, il suffit de cliquer et glisser la voiture, un repère de distance au carrefour (pour Martinez) ou au véhicule qui est devant (pour les autres) apparaitra.
La position de la voiture de C. Ranucci ne peut pas être modifiée, c'est elle qui marque la synchronisation de tout ce qui arrive ensuite.
Les voitures de la n96 démarrent (sans accélération, directement à la vitesse choisie) au moment ou C. Ranucci croise la ligne de visibilité. Il faut donc choisir la position de V. Martinez en tenant compte de cette circonstance.
Tout commence quand V. Martinez voit que C. Ranucci approche du croisement (ligne de visibilité) et ne s'arrête pas (bande au sol). La distance minimum entre Martinez et le carrefour est limitée à 35 m car il est difficile d'imaginer qu'il pouvait être plus près quand la 304 de C. Ranucci est apparue mais n'avait pas encore brulé le stop . Si la distance aurait été plus courte le choc aurait été beaucoup plus violent à moins que la vitesse de V. Martinez soit très réduite impossibilitant la présence des 9 m de traces de freinage relevés par la gendarmerie.
Le temps de réaction de V. Martinez n'a pas été pris en compte. Les véhicules suivants ont un temps de réaction de 1 seconde. C'est à dire que la bétaillère commence à freiner 1 seconde après V. Martinez et A. Aubert 1 seconde après le camion, donc 2 secondes après V. Martinez.Il faut donc en tenir compte en plaçant les voitures et en choisissant les vitesses.
Si une collision se produit mais n'est pas celle entre C. Ranucci et V.Martinez ou que celle-ci ne permet pas le tête à queue et la fuite, la simulation se pause et une étoile apparait au point d'impact.
La simulation termine quand C. Ranucci disparait après le virage du fond de la n8bis. La distance est un peu plus grande que les 145 m de droite, car elle est prise depuis l'autre côté de la n96 (mur de la propriété) jusqu'à après le virage, donc au moins 40 m de plus.

Données de départ:
Comme exemple, la position de V. Martinez au moment de l'ouverture de l'application est fixée à 35 m du stop et sa vitesse à 60 Km/h, celle de C. Ranucci à 20 km/h. Le choc se produit après un freinage similaire à ce que décrivent les gendarmes et à une vitesse restante de 40 km/h. Les dégats sont amoindris par le fait que la voiture de C. Ranucci n'est pas perpendiculaire à la trajectoire de V. Martinez et l'énergie se dissipe dans le tête à queue.
C. Ranucci accélère après le tête à queue et fuit en passant devant la bétaillère. Celle-ci évite le choc en déboitant sur sa gauche et A. Aubert à son tour arrive au carrefour juste pour voir la 304 s'enfuir.
Cette position de départ assumée ne consiste pas en une opinion établie sur la réalité des faits qui se sont produits ce jour là.


Simulation poursuite Simulation de la course poursuite entre C. Ranucci et le couple Aubert.

Simulation de la poursuite (704 Ko)

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Description de l'outil

Il s'agit d'un montage photographique de la route empruntée par C. Ranucci depuis le carrefour de la Pomme jusqu'à la barrière de la champignonnière. Un drapeau orange marque le carrefour de la Pomme, un rouge les environs du lieu du crime et un vert l'entrée de la champignonnière. Ce montage est accompagné de divers contrôles, à savoir:

  • - une palette d'outils avec les fonctionnalités suivantes:
    • - un zoom en avant (cliquer sur le bouton puis se placer sur la photo, le curseur correspondant à l'outil apparaitra, cliquer sur la photo et elle zoomera).

    • - un zoom en arrière.

    • - une main qui sert à glisser la photo pour parcourir toutes ses zones.

    • - un bouton plein écran (il permet de redimensionner toute l'application pour l'ajuster à l'écran, mode duquel il est possible de sortir en cliquant sur la touche "échap" du clavier ou en cliquant de nouveau le même bouton).

  • - un tableau de controle des voitures avec 3 rangées rotulées:
    • - CR (C. Ranucci) qui controle la voiture bleue.

    • - AA (A. Aubert) qui controle la voiture verte.

    • - CR+AA qui controle les deux voitures à la fois.

    Chaque rangée dispose des commandes suivantes:
    • - un bouton accélération (vert) actif seulement quand la voiture est en mouvement et qui accélère la voiture jusqu'à la vitesse maximale choisie à moins que le bouton freinage ne soit actionné. Non disponible pour le controle simultané des voitures (rangée CR+AA).

    • - un bouton Play qui permet de démarrer la voiture concernée ou de la pauser quand la voiture roule.

    • - un bouton freinage (rouge) actif seulement quand la voiture est en mouvement qui freine la voiture jusqu'à la stopper à moins que le bouton accélération ne soit actionné. Non disponible pour le controle simultané des voitures (rangée CR+AA).

    • - un bouton Rewind qui permet de revenir au carrefour de la Pomme pour recommencer une eventuelle nouvelle simulation sans modifier les données déjà choisies.

    • - un champ "vitesse actuelle" qui marque la vitesse de la voiture à un moment précis .

    • - un sélecteur de vitesses qui permet de choisir entre 5 et 150 km/h par paliers de 5 km/heure. La vitesse choisie sera la maximale que pourra atteindre le véhicule durant le trajet. les changements de sélection de vitesse s'effectuent avec accélération ou freinage, quand ils sont utilisés pendant la marche. En vue de conserver le contrôle manuel, le changement de vitesse pendant la pause s'applique immédiatement après avoir repris la marche (sans accélération ou décélération).

    • - un champ où apparait le temps depuis lequel la voiture est en mouvement. Non disponible pour le controle simultané des voitures (rangée CR+AA).

    • - un champ de distance parcourue. Non disponible pour le controle simultané des voitures (rangée CR+AA).

    • - la rangée CR+AA présente un sélecteur pour definir le retard de A. Aubert au départ de la Pomme. Il n'a d'effet que lorsque les deux voitures sont démarrées avec le bouton Play commun. Par défaut, la voiture de A. Aubert démarre avec 20" de retard sur la voiture de C. Ranucci. Mais, il est possible de modifier ce retard en jouant sur une gamme temps de 5" à 60" en cliquant sur les boutons à gauche du champ. ce retard ne peut-être modifié une fois la poursuite démarrée. Un retard plus élevé peut être obtenu en démarrant les voitures séparemment chacune par leurs controles respectifs.

    • - la rangée CR+AA présente aussi un champ de texte affichant l'écart en mètres existant entre les deux voitures.

Remarques sur les caractéristiques des voitures.
Les voitures obéissent aux données suivantes, communes aux deux véhicules:
  • vitesse maximale 150 km/h
  • passage de 0 a 100 km/h en 14"
  • 400 m départ arrêté en 20"
  • 1000 m départ arrêté en 34"
  • accélération au freinage: -6m/s2 (freinage normal sur route sèche) d'où les distances de freinage (sans tenir compte du temps de réaction):
    • 30 km/h -> 6 m
    • 50 km/h -> 14 m
    • 90 km/h -> 52 m
    • 110 km/h -> 78 m
    • 130 km/h -> 109 m

analyse du croquis Analyse du croquis de la cité Ste Agnès signé par C. Ranucci.

Analyse du croquis (164 Ko)

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Cet outil consiste en une superposition du croquis signé par C. Ranucci lors de ses aveux sur un plan du cadastre de la cité Sainte Agnès de Marseille où s'est produit l'enlèvement. La transparence du croquis est réglable au moyen d'un curseur et les repères utilisés pour aligner ce croquis et le cadastre sont:
  • 1 - l'angle nord-est (supérieur gauche sur le dessin) du bâtiment représenté sur le croquis.
  • 2 - l'angle du trottoir (partie inférieure du dessin) qui descend vers la rocade.
Ces deux repères sont incompatibles entre eux. Le repère nº 1 permet d'aligner le bâtiment mais certains éléments de la partie inférieure du dessin ne le sont. Le repère nº2 aligne certains éléments de la partie inférieure mais l'emplacement du bâtiment ne correspond plus à celui du cadastre. La palette d'outils contient un bouton qui permet d'aligner le croquis avec l'un ou l'autre de ces repères.
Après une courte animation de la transparence du croquis une palette d'outils apparait avec les fonctions suivantes:
  • - un zoom en avant (cliquer sur le bouton puis se placer sur le croquis, le curseur correspondant à l'outil apparaitra, cliquer sur le croquis et il zoomera).

  • - un zoom en arrière.

  • - une main qui sert à glisser le croquis pour en parcourir toutes ses zones.

  • - un bouton plein écran (il permet de redimensionner toute l'application pour l'ajuster à l'écran, mode duquel il est possible de sortir en cliquant sur la touche "échap" du clavier ou en cliquant de nouveau le même bouton).

  • - un bouton (croix rouge dans un cercle avec les nº 1 ou 2) qui permet d'aligner le croquis avec l'un ou l'autre des repères antérieurement cités. Le repère actif est représenté sur le croquis.

  • - un bouton reset (flèche qui tourne) qui permet de remettre l'outil dans la même position qu'à son ouverture.

  • - un curseur vertical sur le côté droit de la palette permet de régler la transparence du croquis depuis totalement opaque jusqu'à devenir invisible.

Note: Cet outil est mis en place pour inciter à l'analyse par des moyens plus précis et sur les originaux du croquis et du cadastre. Il ne constitue pas une opinion sur comment ni par qui ce croquis a été dessiné.
Ni le plan du cadastre, ni le croquis n'ont souffert de rotations, ni de déformations de leurs proportions. Ils ont exclusivement été redimensionnés pour adapter leurs échelles.
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